ไม่มีการอัปโหลด, 100% ในเครื่อง, ไม่มีบัญชี

บทความ

โครงสร้างการแข่งขัน Flesh and Blood: ระบบสวิส Top 8 และทำไมบายอาจส่งผลเสีย

Flesh and Blood โดย Legend Story Studios จัดระบบสวิสตามด้วย Top 8 แต่การคำนวณเกณฑ์ตัดสินเสมอของมันมีจุดพลิกที่ทำให้ผู้เล่นพลาด คือเมื่อคุณมีแพ้แล้ว บายอาจแย่ต่ออันดับของคุณมากกว่าการเสมอ บทความนี้อธิบายว่าทำไม

ระบบสวิสชนะหนึ่งเกม

รอบระบบสวิสของ Flesh and Blood เป็นการชนะหนึ่งเกม การชนะได้หนึ่งคะแนน การเสมอไม่ได้คะแนนสำหรับทั้งสองฝ่าย และการแพ้ก็ไม่ได้คะแนน โดยตารางอันดับเรียงตามจำนวนชนะก่อน เพราะแต่ละรอบเป็นเกมเดียว วันจึงเดินไปอย่างรวดเร็วและสถิติที่สะอาดถูกสร้างทีละเกม

มีกี่รอบ

จำนวนรอบขยายตามจำนวนผู้เข้าร่วมจากกฎและนโยบายการแข่งขัน อีเวนต์ไม่เกินแปดคนเล่นราวสามรอบ; จำนวนไต่ขึ้นผ่านช่วงต่าง ๆ ทำให้อีเวนต์ขนาดกลางเล่นห้าถึงเจ็ดรอบและอีเวนต์ที่ใหญ่ที่สุดเล่นเข้าสู่เลขสองหลัก ตารางถูกตั้งให้รอบระบบสวิสสร้าง Top 8 ที่ยุติธรรม

จำนวนรอบใน Flesh and Blood: ประมาณ 3 รอบสำหรับไม่เกิน 8 ผู้เล่น 5 ถึง 7 รอบในงานขนาดกลาง สองหลักในงานใหญ่ที่สุด

การตัดเข้า Top 8

หลังจากระบบสวิส ผู้เล่นแปดอันดับแรกจะผ่านเข้าสู่สายแบบแพ้คัดออก การจัดสายตามตารางอันดับสุดท้าย ดังนั้นการจบระบบสวิสที่สูงกว่าจึงได้ตำแหน่งในสายที่ดีกว่า ตั้งแต่ Top 8 เป็นต้นไป อีเวนต์เป็นแบบชนะหรือกลับบ้านในแบบแพ้คัดออกตามปกติ

เกณฑ์ตัดสินเสมอแบบเปอร์เซ็นต์แพ้แมตช์

เกณฑ์ตัดสินเสมอหลักใน Flesh and Blood คือเปอร์เซ็นต์แพ้แมตช์ ซึ่งคือสัดส่วนเฉลี่ยของแมตช์ที่คุณแพ้ ตัวเลขที่ต่ำกว่าดีกว่า การเสมอนับเป็นรอบที่เล่นแล้วซึ่งไม่ใช่การแพ้ มันจึงลดอัตราแพ้เฉลี่ยของคุณ ในทางกลับกัน บายถือเป็นรอบที่คุณไม่ได้เล่นเลย มันจึงถูกนำออกจากตัวหาร เมื่อคุณมีแพ้อยู่แล้ว การนำรอบที่ไม่ใช่การแพ้ออกจากสถิติของคุณจะดันเปอร์เซ็นต์แพ้ของคุณให้สูงขึ้น ซึ่งเป็นเหตุผลที่บายอาจจัดอันดับแย่กว่าการเสมอ

ทำไม bye อาจได้อันดับแย่กว่าการเสมอใน Flesh and Blood: bye ทำให้เสีย 1 แพ้จาก 4 รอบที่เล่น คิดเป็น 25 เปอร์เซ็นต์ เทียบกับ 20 เปอร์เซ็นต์จาก 5 รอบที่เล่น

นั่นหมายความว่าอย่างไรในทางปฏิบัติ

ถ้าคุณยังไร้พ่าย บายไม่เป็นอันตรายเพราะคุณไม่มีแพ้ให้เฉลี่ยด้วย ทันทีที่คุณรับแพ้ บายจะหยุดช่วยเกณฑ์ตัดสินเสมอของคุณและการเสมอจะใจดีกับมันมากกว่า คุณแทบไม่ได้เลือกเอง แต่การเข้าใจกฎอธิบายว่าทำไมผู้เล่นสองคนที่สถิติคล้ายกันจึงถูกจัดสายต่างกัน และทำไมเส้นบับเบิลใน Flesh and Blood จึงให้รางวัลกับการแพ้แมตช์ให้น้อยลงอย่างเรียบง่าย

การคำนวณ tiebreaker ใน GEM

การแข่งขัน Flesh and Blood ดำเนินการผ่าน GEM (Game Event Manager) ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์อย่างเป็นทางการจาก Legend Story Studios Classic Constructed ใช้รูปแบบ Best-of-One รอบละ 50 นาที ดังนั้นคะแนนแมตช์จึงเป็นแบบ binary: 1 สำหรับชนะ 0 สำหรับแพ้หรือเสมอ เมื่อผู้เล่นมีคะแนนรวมเท่ากัน GEM จะแก้ไขการเสมอผ่านสองชั้น ชั้นแรก Opponents' Match Win Percentage (OMWP): ค่าเฉลี่ยอัตราชนะของคู่ต่อสู้ทุกคนที่เผชิญ โดยมีค่าต่ำสุดที่ 0.33 เพื่อป้องกันไม่ให้คู่ต่อสู้ที่ผลงานไม่ดีดึงค่าความแข็งแกร่งของตารางการแข่งขันของคุณลงต่ำกว่าหนึ่งในสาม ชั้นที่สอง Opponents' Opponents' Match Win Percentage (OOMWP): ค่าเฉลี่ย OMWP ของคู่ต่อสู้กลุ่มเดียวกัน ซึ่งวัดความลึกของสายการแข่งขัน ใน FaB ไม่มี Game Win Percentage เพราะรอบแบบเกมเดียวทำให้ไม่มีความหมาย การเสมอแม้ว่าจะเกิดขึ้นไม่บ่อย จะได้ศูนย์คะแนน ผลลัพธ์เดียวกับการแพ้

คะแนน Elo และการจัดสาย

ต่างจากเกมการ์ดสะสมส่วนใหญ่ Flesh and Blood เผยแพร่คะแนน Elo ที่อัปเดตอย่างต่อเนื่องสำหรับผู้เล่นทุกคน ติดตามในสามช่วงเวลา: XP (ตลอดชีพ) 90 วัน และซีซันปัจจุบัน Elo ไม่ได้ใช้เป็น Swiss tiebreaker แต่ขับเคลื่อนการจัดสายเริ่มต้นและ pair-down ในงานใหญ่เช่น Pro Tours และ National Championships ผู้เล่นที่จัดสายสูงกว่าจะถูกจับคู่กับคู่ต่อสู้ที่อันดับสูงกว่าในรอบแรก การชนะแมตช์เหล่านั้นจะเพิ่ม OMWP ของคุณอย่างมาก เพราะคู่ต่อสู้ของคุณมีผลงานที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว สิ่งนี้ให้ประโยชน์เชิงโครงสร้างแก่ผู้เล่น Elo สูงบน top-cut bubble ซึ่งเศษส่วนเปอร์เซ็นต์ใน OMWP สามารถแยกผู้เล่นสองคนที่มีคะแนนแมตช์รวมเท่ากัน

Bye และคุณค่าของ ProQuest

Bye ใน Flesh and Blood มอบให้ผ่านซีซัน ProQuest หรือโดยการสะสม Lifetime XP จำนวนมาก ใน GEM bye นับเป็นการชนะ (1 คะแนน) แต่ไม่มีการนับคู่ต่อสู้ใดเข้าในการคำนวณ OMWP รอบ bye จะถูกยกเว้นออกจากตัวหารทั้งหมด ดังนั้นจึงไม่เพิ่มคู่ต่อสู้สมมติที่มีผลงานอ่อนเข้าในการคำนวณความแข็งแกร่งของตารางการแข่งขัน ในทางปฏิบัติ bye ในวัน Day 1 ที่งาน Calling หรือ National Championship หมายความว่าคุณเข้า Round 2 ด้วยผลงาน 1-0 ที่สะอาดและตัวหาร OMWP ที่มาจากคู่ต่อสู้จริงที่มีการแข่งขันล้วนๆ ในงานที่ลึกซึ่ง top-cut line ถูกตัดสินด้วยเศษส่วนเปอร์เซ็นต์ ตำแหน่งเริ่มต้นที่สะอาดนั้นอาจมีความสำคัญในผลลัพธ์สุดท้าย

นี่เป็นบทความอ้างอิงอิสระ ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้อง ไม่ได้รับการรับรอง และไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์เกมรายใด ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าทั้งหมดเป็นของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง ควรยืนยันกฎปัจจุบันกับนโยบายการแข่งขันอย่างเป็นทางการของอีเวนต์ของคุณเสมอ

คำถามที่พบบ่อย

บายดีไหมใน Flesh and Blood

เฉพาะถ้าคุณยังไร้พ่าย บายถือเป็นรอบที่ไม่ได้เล่น มันจึงไม่กระทบเกณฑ์ตัดสินเสมอแบบเปอร์เซ็นต์แพ้แมตช์เมื่อคุณไม่มีแพ้ เมื่อคุณมีแพ้แล้ว รอบที่ถูกนำออกนั้นทำให้เปอร์เซ็นต์แพ้ของคุณแย่กว่าเล็กน้อยเทียบกับถ้าคุณเสมอแทน

ทำไมการเสมอจึงดีกว่าบายในที่นี้

การเสมอเป็นรอบที่เล่นแล้วซึ่งไม่ใช่การแพ้ มันจึงลดอัตราแพ้เฉลี่ยของคุณ บายถูกนำออกจากการนับทั้งหมด มันจึงลดอัตราไม่ได้ และเมื่อมีแพ้บันทึกไว้แล้ว มันก็ดันอัตราขึ้นจริง นั่นคือลักษณะพิเศษของเกณฑ์ตัดสินเสมอแบบเปอร์เซ็นต์แพ้แมตช์

เกณฑ์ตัดสินเสมอหลักคืออะไร

เปอร์เซ็นต์แพ้แมตช์ ซึ่งคือสัดส่วนเฉลี่ยของแมตช์ที่คุณแพ้ โดยต่ำกว่าดีกว่า มันให้รางวัลกับความสม่ำเสมอ ผู้เล่นที่แพ้แมตช์โดยเฉลี่ยน้อยที่สุดจะจัดอันดับสูงกว่าในบรรดาผู้เล่นที่จำนวนชนะเท่ากัน

ท็อปคัตใหญ่แค่ไหน

รอบเพลย์ออฟมาตรฐานคือ Top 8 แบบแพ้คัดออกหลังจากรอบระบบสวิส โดยจัดสายตามตารางอันดับสุดท้าย