บทความ
โครงสร้างการแข่งขัน Magic: The Gathering: รอบ Top 8 และเกณฑ์ตัดสินเสมอ
Magic มีโครงสร้างการแข่งขันที่ใช้มานานที่สุดและถูกลอกเลียนมากที่สุดในวงการ บทความนี้ครอบคลุมว่าอีเวนต์ constructed หรือ limited ทั่วไปถูกสร้างขึ้นอย่างไร ทั้งจำนวนรอบระบบสวิส การตัดเข้า Top 8 คะแนนที่แต่ละผลคุ้มค่า และเกณฑ์ตัดสินเสมอสี่ระดับที่ตัดสินเส้นบับเบิล
คะแนน: 3 สำหรับชนะ, 1 สำหรับเสมอ, 0 สำหรับแพ้
แมตช์ Magic เป็นการแข่งชนะสองในสามเกม การชนะแมตช์มีค่า 3 คะแนน เสมอมีค่าคนละ 1 คะแนน และแพ้มีค่า 0 ตารางอันดับเรียงตามคะแนนแมตช์รวมก่อน ดังนั้นผู้เล่นที่ 4-1-1 (13 คะแนน) จึงอยู่เหนือผู้เล่นที่ 4-2 (12 คะแนน) แม้ทั้งคู่จะมีสี่ชนะ ระบบคะแนนนี้เป็นรากฐานที่จำนวนรอบและเกณฑ์ตัดสินเสมอสร้างต่อยอดขึ้นมา

มีกี่รอบ
Magic Tournament Rules ประกาศตารางรอบที่แนะนำไว้ใน Appendix E และเป็นไปตามรูปแบบลอการิทึมฐาน 2: 8 คนเล่น 3 รอบ, 9 ถึง 16 คนเล่น 4 รอบ, 17 ถึง 32 คนเล่น 5 รอบ, 33 ถึง 64 คนเล่น 6 รอบ, 65 ถึง 128 คนเล่น 7 รอบ และต่อไปเรื่อย ๆ จุดมุ่งหมายคือสร้าง Top 8 ที่สะอาดซึ่งสายแข่งมีความหมาย ดังนั้นจำนวนรอบจึงถูกปรับให้เข้ากับจำนวนผู้เข้าร่วม
การตัดเข้า Top 8
หลังจากระบบสวิส ผู้เล่นแปดอันดับแรกจะผ่านเข้าสู่สายแบบแพ้คัดออก อีเวนต์เล็กกว่าบางครั้งตัดเหลือ Top 4 การจัดสายตามตารางระบบสวิสสุดท้าย ดังนั้นการจบอันดับหนึ่งในระบบสวิสจึงได้การจับคู่ที่ดีที่สุด และในหลายรูปแบบ ได้สิทธิ์เลือกเล่นก่อนหรือจั่วก่อน ตั้งแต่ Top 8 เป็นต้นไป การแพ้แมตช์เดียวจบเส้นทางของคุณ

การจงใจเสมอ
Magic อนุญาตให้จงใจเสมอ ผู้เล่นสองคนสามารถตกลงบันทึกแมตช์ของตนเป็นเสมอโดยไม่ต้องเล่น โดยแต่ละคนได้ 1 คะแนน ในช่วงท้ายของระบบสวิสนี่เป็นเครื่องมือเชิงกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริง ถ้าการเสมอล็อกผู้เล่นทั้งสองเข้า Top 8 ด้วยคะแนนและเกณฑ์ตัดสินเสมอ พวกเขาก็เลี่ยงความเสี่ยงของการแพ้ได้ การเสมอจะปลอดภัยหรือไม่ขึ้นอยู่กับตารางอันดับและเกณฑ์ตัดสินเสมอของทุกคนที่อยู่บนเส้นบับเบิล ซึ่งเป็นสิ่งที่เครื่องคำนวณช่วยให้คุณคิดวิเคราะห์ได้พอดี
ชั้นของเกณฑ์ตัดสินเสมอ
เมื่อผู้เล่นมีคะแนนแมตช์เท่ากัน Magic ตัดสินเสมอตามลำดับนี้: เปอร์เซ็นต์ชนะแมตช์ของคู่แข่ง แล้วจึงเปอร์เซ็นต์ชนะเกม แล้วจึงเปอร์เซ็นต์ชนะเกมของคู่แข่ง เปอร์เซ็นต์ชนะแมตช์และเปอร์เซ็นต์ชนะเกมต่างมีพื้นต่ำสุดที่ 33 เปอร์เซ็นต์ เพื่อไม่ให้ผลลัพธ์ที่ย่ำแย่เพียงครั้งเดียวบิดเบือนการคำนวณ เกณฑ์ตัดสินเสมอหลักคือเปอร์เซ็นต์ชนะแมตช์ของคู่แข่ง ซึ่งให้รางวัลกับตารางที่หนัก ดังนั้นผู้เล่นสองคนที่สถิติเท่ากันจึงอาจถูกแยกออกจากกันโดยสิ้นเชิงด้วยผลงานของคู่แข่งในอดีตของพวกเขา
ระบบ tiebreaker สามชั้นใน EventLink
Magic: The Gathering ใช้ Wizards EventLink เพื่อจัดการการจับคู่ Swiss คะแนนแมตช์ใช้มาตราส่วน 3-1-0: 3 สำหรับชนะ 1 สำหรับเสมอ 0 สำหรับแพ้ เมื่อผู้เล่นมีคะแนนรวมเท่ากัน EventLink จะแก้ไขการเสมอผ่านสามชั้นตามลำดับ ชั้นแรก Opponents' Match Win Percentage (OMWP): ค่าเฉลี่ยอัตราชนะของคู่ต่อสู้ทุกคนที่เผชิญ โดยมีค่าต่ำสุดที่ 0.33 เพื่อให้คู่ต่อสู้ใดๆ นับเป็นอย่างน้อยหนึ่งในสามแม้จบที่ 0-5 ชั้นที่สอง Game Win Percentage (GWP): สัดส่วนของเกมแต่ละเกมที่ชนะ การชนะแมตช์ 2-0 ให้ 100 เปอร์เซ็นต์สำหรับรอบนั้น การชนะ 2-1 ให้ประมาณ 67 เปอร์เซ็นต์ ดังนั้นการแพ้เกมจึงมีต้นทุนมากกว่าแค่ผลลัพธ์รอบ ชั้นที่สาม Opponents' Game Win Percentage (OGWP): ค่าเฉลี่ย GWP ของคู่ต่อสู้ทั้งหมด ปรึกษาเฉพาะเมื่อ tiebreaker สองชั้นก่อนหน้าเท่ากัน
Intentional draw และเส้น cut
Magic อนุญาต Intentional Draws (IDs) อย่างชัดเจน: ผู้เล่นทั้งสองตกลงก่อนเล่นเพื่อรายงานผล 0-0-3 โดยแต่ละคนได้ 1 match point ในงานเช่น Regional Championship Qualifiers หรือทัวร์นาเมนต์เปิดขนาดใหญ่ การคำนวณเส้น cut เมื่อเข้าสู่รอบสุดท้ายเป็นทักษะที่มีประโยชน์ หาก 13 match points เป็นเกณฑ์สำหรับ Top 8 ผู้เล่นสองคนที่ 12 คะแนนสามารถ ID เพื่อถึง 13 และรักษาตำแหน่งไว้แทนที่จะเสี่ยงแพ้ที่จะทิ้งพวกเขาที่ 12 อย่างไรก็ตาม การเสมอทำให้ GWP ของคุณต่ำกว่าการชนะ และทำให้ OMWP ไม่เปลี่ยนแปลงแทนที่จะเพิ่มขึ้น ดังนั้น ID ที่ปลายล่างของ qualifying bracket ยังคงอาจถูกตัดออกจาก cut โดยการเปรียบเทียบ tiebreaker กับผู้เล่นที่ชนะตรงๆ
วิธีที่ bye จัดการใน EventLink
bye ใน Magic มอบให้เมื่อจำนวนผู้เล่นเป็นเลขคี่ หรือได้รับผ่านผลงานที่ผ่านการคัดเลือกในงานก่อนหน้า EventLink ถือว่า bye เป็นการชนะแมตช์ 2-0 สำหรับคะแนน โดยมอบ 3 match points ให้ผู้รับ สิ่งสำคัญคือรอบ bye ไม่มีคู่ต่อสู้ ดังนั้นจึงถูกยกเว้นออกจากตัวหาร OMWP ทั้งหมด ซึ่งหมายความว่า bye ไม่ได้เพิ่มผลงานตัวแทนเข้าในการคำนวณความแข็งแกร่งของตารางการแข่งขัน ผู้เล่นเพียงแค่สะสมการชนะและ match points โดยการคำนวณ OMWP ทั้งหมดดำเนินต่อไปราวกับว่ารอบนั้นไม่เกิดขึ้นจากมุมมองของคู่ต่อสู้
นี่เป็นบทความอ้างอิงอิสระ ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้อง ไม่ได้รับการรับรอง และไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์เกมรายใด ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าทั้งหมดเป็นของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง ควรยืนยันกฎปัจจุบันกับนโยบายการแข่งขันอย่างเป็นทางการของอีเวนต์ของคุณเสมอ
คำถามที่พบบ่อย
อีเวนต์ Magic ของฉันมีกี่รอบ
ใช้ Appendix E ของ Magic Tournament Rules: 3 รอบสำหรับไม่เกิน 8 คน, 4 รอบสำหรับ 9 ถึง 16 คน, 5 รอบสำหรับ 17 ถึง 32 คน, 6 รอบสำหรับ 33 ถึง 64 คน, 7 รอบสำหรับ 65 ถึง 128 คน อีเวนต์ที่ใหญ่กว่าจะเพิ่มรอบต่อจากนั้น
ฉันเสมอเพื่อเข้า Top 8 ได้ไหม
บ่อยครั้งได้ Magic อนุญาตให้จงใจเสมอ และในรอบระบบสวิสรอบสุดท้ายผู้เล่นที่อยู่บนเส้นบับเบิลบางครั้งเสมอเพื่อล็อกที่นั่ง มันได้ผลเฉพาะเมื่อคะแนนและเกณฑ์ตัดสินเสมอที่ได้ทำให้ผู้เล่นทั้งสองยังอยู่เหนือเส้นตัด ดังนั้นให้ตรวจตารางอันดับก่อน
เกณฑ์ตัดสินเสมออันแรกใน Magic คืออะไร
ในบรรดาผู้เล่นที่มีคะแนนแมตช์เท่ากัน เกณฑ์ตัดสินเสมออันแรกคือเปอร์เซ็นต์ชนะแมตช์ของคู่แข่ง ซึ่งวัดความแข็งแกร่งของคู่แข่งที่คุณเล่นด้วย ส่วนเปอร์เซ็นต์ชนะแมตช์ของตัวคุณเองเป็นตัวตัดสินการเรียงลำดับที่ระดับคะแนนก่อนหน้านั้น
ทำไมจึงมีพื้น 33 เปอร์เซ็นต์ในเกณฑ์ตัดสินเสมอ
เปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่งแต่ละคนถูกกำหนดให้ไม่ต่ำกว่า 33 เปอร์เซ็นต์ สิ่งนี้ป้องกันไม่ให้คู่แข่งคนหนึ่งที่ถอนตัวเร็วด้วยสถิติย่ำแย่ฉุดเกณฑ์ตัดสินเสมอของคุณลงอย่างไม่เป็นธรรม ทำให้การเปรียบเทียบระหว่างผู้เล่นที่เสมอกันยังยุติธรรม