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La structure des tournois Magic: The Gathering : rondes, Top 8 et départages

Magic possède la structure de tournoi la plus ancienne et la plus copiée du loisir. Cet article couvre la façon dont est bâti un événement construit ou limité typique : le nombre de rondes suisses, le cut au Top 8, les points que vaut chaque résultat, et la pile de départages à quatre niveaux qui décide de la bulle.

Les points : 3 pour une victoire, 1 pour une nulle, 0 pour une défaite

Les matchs Magic se jouent en best of three. Une victoire de match vaut 3 points, une nulle vaut 1 point chacun, et une défaite vaut 0. Le classement est d'abord trié par total de points de match, donc un joueur à 4-1-1 (13 points) se place au-dessus d'un joueur à 4-2 (12 points) même si les deux ont quatre victoires. Ce système de points est la fondation sur laquelle s'appuient le nombre de rondes et les départages.

Points de match Magic, 3 par victoire, 1 chacun par nul, 0 par défaite : un 4-1-1 à 13 points passe devant un 4-2 à 12

Combien de rondes

Les Magic Tournament Rules publient une table de rondes recommandée à l'Annexe E, et elle suit le schéma du logarithme en base 2 : 8 joueurs jouent 3 rondes, 9 à 16 en jouent 4, 17 à 32 en jouent 5, 33 à 64 en jouent 6, 65 à 128 en jouent 7, et ainsi de suite. L'objectif est de produire un Top 8 net où le tableau a du sens, donc le nombre de rondes est ajusté à la participation.

Le cut au Top 8

Après la phase suisse, les huit meilleurs joueurs accèdent à un tableau à élimination directe. Les plus petits événements coupent parfois au Top 4. Le placement dans le tableau suit le classement suisse final, donc terminer premier en suisse offre le meilleur appariement et, dans de nombreux formats, le choix de jouer ou de laisser jouer. À partir du Top 8, une seule défaite en match met fin à votre parcours.

Du classement suisse 1 à 8 vers un bracket à élimination directe seedé : quarts, demi-finales, finale

Les nulles volontaires

Magic autorise les nulles volontaires. Deux joueurs peuvent convenir d'enregistrer leur match comme une nulle sans jouer, en prenant chacun 1 point. Vers la fin de la phase suisse, c'est un véritable outil stratégique : si une nulle verrouille les deux joueurs dans le Top 8 sur les points et les départages, ils peuvent éviter le risque d'une défaite. Le fait qu'une nulle soit sûre dépend du classement et des départages de tous ceux qui sont sur la bulle, et c'est exactement ce que le calculateur vous aide à raisonner.

La pile de départages

Quand des joueurs sont à égalité de points de match, Magic départage dans cet ordre : pourcentage de victoires en match des adversaires, puis pourcentage de victoires en manche, puis pourcentage de victoires en manche des adversaires. Le pourcentage de victoires en match et le pourcentage de victoires en manche ont tous deux un plancher de 33 pour cent afin qu'un seul résultat écrasant ne puisse pas fausser le calcul. Le départage principal est le pourcentage de victoires en match des adversaires, qui récompense un calendrier difficile, si bien que deux joueurs au même score peuvent être séparés uniquement par la performance de leurs anciens adversaires.

Le système de départage en trois niveaux dans EventLink

Magic : L'Assemblée utilise Wizards EventLink pour gérer les appariements suisses. Les points de match suivent un barème 3-1-0 : 3 pour une victoire, 1 pour un nul, 0 pour une défaite. Lorsque des joueurs partagent le même total, EventLink résout l'égalité en trois niveaux ordonnés. En premier, le Pourcentage de Victoires des Adversaires (OMWP) : la moyenne du taux de victoire de chaque adversaire rencontré, avec un plancher de 0,33 de sorte qu'un adversaire soit toujours comptabilisé à au moins un tiers, même s'il a fini 0-5. En deuxième, le Pourcentage de Victoires de Parties (GWP) : la proportion de parties individuelles gagnées. Une victoire 2-0 contribue à 100 % pour cette ronde ; une victoire 2-1 contribue à environ 67 %. Perdre des parties coûte donc davantage que le simple résultat de ronde. En troisième, le Pourcentage de Victoires de Parties des Adversaires (OGWP) : la moyenne du GWP de tous les adversaires, consulté uniquement si les deux niveaux précédents sont identiques.

Les matchs nuls intentionnels et la ligne de cut

Magic autorise explicitement les matchs nuls intentionnels (ID) : les deux joueurs s'accordent avant de jouer pour déclarer un résultat 0-0-3, chacun recevant 1 point de match. Lors d'événements tels que les Regional Championship Qualifiers ou les grands tournois ouverts, calculer la ligne de cut avant la dernière ronde est une compétence pratique. Si atteindre 13 points de match est le seuil pour le Top 8, deux joueurs à 12 points peuvent s'accorder sur un ID pour atteindre 13 et sécuriser leurs places plutôt que de risquer une défaite qui les laisserait à 12. Cependant, un match nul abaisse votre GWP par rapport à une victoire et laisse votre OMWP inchangé plutôt qu'amélioré, de sorte qu'un ID en bas du bracket qualificatif peut encore être éliminé du cut par comparaison de départage avec des joueurs ayant remporté leur ronde.

Le traitement des byes dans EventLink

Un bye dans Magic est attribué lorsque le nombre de joueurs est impair, ou peut être obtenu grâce à des performances qualificatives lors d'événements précédents. EventLink traite un bye comme une victoire 2-0 pour le calcul des points, rapportant 3 points de match au joueur bénéficiaire. Fait important, la ronde de bye n'a pas d'adversaire, elle est donc complètement exclue du dénominateur de l'OMWP. Cela signifie que le bye n'introduit pas de bilan fantôme dans le calcul de votre indice de force de planning. Le joueur engrange simplement la victoire et les points de match, et tous les calculs d'OMWP se déroulent comme si cette ronde n'avait pas eu lieu du point de vue des adversaires.

Ceci est un article de référence indépendant. Il n'est ni affilié à, ni approuvé par, ni sponsorisé par aucun éditeur de jeu. Tous les noms de jeux et marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs. Vérifiez toujours les règles en vigueur auprès de la politique de tournoi officielle de votre événement.

Questions fréquentes

Combien de rondes pour mon événement Magic ?

Utilisez l'Annexe E des Magic Tournament Rules : 3 rondes jusqu'à 8 joueurs, 4 pour 9 à 16, 5 pour 17 à 32, 6 pour 33 à 64, 7 pour 65 à 128. Les événements plus grands ajoutent des rondes à partir de là.

Puis-je faire une nulle pour entrer dans le Top 8 ?

Souvent, oui. Magic autorise les nulles volontaires, et lors de la dernière ronde suisse, les joueurs sur la bulle font parfois nulle pour verrouiller une place. Cela ne marche que si les points et les départages qui en résultent maintiennent les deux joueurs au-dessus de la ligne du cut, donc vérifiez d'abord le classement.

Quel est le premier départage à Magic ?

Parmi les joueurs à égalité de points de match, le premier départage est le pourcentage de victoires en match des adversaires, qui mesure la force des adversaires que vous avez affrontés. Votre propre pourcentage de victoires en match décide de l'ordre au niveau des points avant cela.

Pourquoi y a-t-il un plancher de 33 pour cent sur les départages ?

Le pourcentage de victoires de chaque adversaire est considéré comme jamais inférieur à 33 pour cent. Cela empêche un adversaire qui a abandonné tôt avec un score catastrophique de tirer injustement vos départages vers le bas, ce qui garde la comparaison équitable entre joueurs à égalité.

Sources