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Magic: The Gathering 賽事結構:輪數、Top 8 與打破平局
Magic 擁有此愛好圈中歷史最久、被仿效最多的賽事結構。本文說明一場典型的構築賽或限制賽如何建構:瑞士輪的輪數、Top 8 晉級、各種結果值多少積分,以及決定邊緣名次的四層打破平局數值。
積分:勝 3 分、和 1 分、敗 0 分
Magic 的對戰是三戰兩勝。對戰勝值 3 分,平局雙方各得 1 分,敗則為 0 分。排名先依對戰總積分排序,所以戰績 4-1-1(13 分)的選手會排在 4-2(12 分)的選手之上,即使兩人都是四勝。這套積分制是輪數與打破平局所依據的基礎。

打幾輪
Magic 賽事規則在附錄 E 公布建議的輪數表,遵循以 2 為底取對數的模式:8 人打 3 輪、9 到 16 人打 4 輪、17 到 32 人打 5 輪、33 到 64 人打 6 輪、65 到 128 人打 7 輪,以此類推。目的是產生一個乾淨、有意義的 Top 8 賽程,因此輪數會依參賽人數來調整。
Top 8 晉級
瑞士輪結束後,前八名選手晉級到單淘汰賽程。較小型的賽事有時只取 Top 4。賽程中的種子序依最終瑞士輪排名排定,所以瑞士輪第一名能換到最好的配對,在許多賽制中還能選擇先攻或後攻。從 Top 8 開始,輸一場就結束你的賽程。

刻意打和
Magic 允許刻意打和。兩位選手可以協議把對戰記為平局而不實際開打,各得 1 分。在瑞士輪接近尾聲時,這是真正的策略工具:如果一場平局能讓兩位選手在積分與打破平局上都鎖定進入 Top 8,他們就能避開輸球的風險。打和是否安全,取決於排名以及邊緣上每個人的打破平局數值,而這正是計算器能幫你推算的事。
打破平局的層級
當選手對戰積分相同時,Magic 依此順序打破平局:對手對戰勝率、單局勝率,接著是對手單局勝率。對戰勝率與單局勝率都設有 33% 的下限,這樣單一場慘敗就不會扭曲整體計算。最關鍵的打破平局數值是對手對戰勝率,它獎勵賽程較硬的人,所以兩位戰績相同的選手可能完全憑過去對手的表現分出高下。
EventLink 中的三層名次判定系統
Magic: The Gathering 使用 Wizards EventLink 管理 Swiss 配對。比賽積分採用 3-1-0 制:勝利 3 分,平局 1 分,敗北 0 分。當選手積分相同時,EventLink 透過三個有序層次解決平手。第一層是對手勝場百分比(OMWP):所有對手的平均勝率,設有 0.33 的下限,使任何對手即使最終 0-5 也至少計算為三分之一。第二層是遊戲勝場百分比(GWP):贏得個別局數的比例。2-0 的勝利為該回合貢獻 100%;2-1 的勝利貢獻約 67%。因此輸掉局數的代價不僅僅是回合結果。第三層是對手遊戲勝場百分比(OGWP):所有對手的平均 GWP,僅在前兩項名次判定相同時查閱。
故意平局與晉級線
Magic 明確允許故意平局(IDs):雙方選手在開始對局前協商同意報告 0-0-3 的結果,各獲得 1 積分。在地區冠軍賽資格賽或大型公開賽等賽事中,計算最終回合前的晉級線是一項實用技能。如果達到 13 積分是 Top 8 的門檻,兩位各有 12 分的選手可以故意平局達到 13 分並確保晉級,而非冒著敗北停在 12 分的風險。然而,平局比勝利降低您的 GWP,且 OMWP 不會提升而只是維持不變,因此在資格線低端的故意平局仍可能因名次判定比較而被直接獲勝的選手淘汰出局。
EventLink 中輪空的處理方式
在 Magic 中,輪空在選手人數為奇數時授予,或可透過在前期賽事中的優異表現獲得資格。EventLink 將輪空視為 2-0 的比賽勝利計算積分,為獲得輪空的選手貢獻 3 積分。關鍵在於,輪空回合沒有對手,因此完全從 OMWP 的分母中排除。這意味著輪空不會在您的賽程強度計算中引入佔位戰績。選手只是累積勝利和積分,從對手角度來看,所有 OMWP 計算的進行方式就如同該回合從未發生過一樣。
這是一篇獨立的參考文章。本文與任何遊戲發行商均無從屬、背書或贊助關係。所有遊戲名稱與商標皆屬其各自擁有者所有。請務必以你所參加賽事的官方賽事規章確認現行規則。
常見問題
我的 Magic 賽事要打幾輪?
請參考 Magic 賽事規則的附錄 E:8 人以下 3 輪、9 到 16 人 4 輪、17 到 32 人 5 輪、33 到 64 人 6 輪、65 到 128 人 7 輪。更大型的賽事則在此之上增加輪數。
我可以打和進 Top 8 嗎?
通常可以。Magic 允許刻意打和,在瑞士輪最後一輪,處於邊緣的選手有時會打和以鎖定名額。但這只有在打和後的積分與打破平局數值仍能讓雙方都在晉級線之上時才有效,所以請先確認排名。
Magic 的第一項打破平局數值是什麼?
在對戰積分相同的選手中,第一項打破平局數值是對手對戰勝率,用來衡量你交手過的對手的強度。在那之前,你自己的對戰勝率會先在積分層級決定排序。
為什麼打破平局數值有 33% 的下限?
每位對手的勝率都被視為不低於 33%。這能避免一位早早退賽、戰績慘澹的對手不公平地拖垮你的打破平局數值,讓戰績相同的選手之間的比較保持公平。