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TCG 瑞士輪賽制如何運作:輪數、晉級、輪空與打破平局
幾乎每款集換式卡牌遊戲的賽事流程都一樣:先打瑞士輪為選手排名,再進行單淘汰晉級賽。本文說明配對、輪數、輪空與打破平局的規則如何搭配運作,讓你看懂排名表,知道某個戰績到底有多少價值。
什麼是瑞士輪配對
在瑞士輪賽事中,小組階段不會有人被淘汰。每位選手都要打固定的輪數,每一輪盡量會被配對到跟你戰績相同的對手。贏了就往上進入更強的組別,輸了就和與自己水準相近的選手交手。由於整個賽場會依成績自動排序,瑞士輪能公平地為一大群人排名,而不需要讓每個人都對上每個人,那樣會花太久的時間。
一場賽事有幾輪
輪數取決於參賽人數。經典的估算法則是選手人數以 2 為底取對數後向上取整,所以 8 人需要 3 輪、16 人需要 4 輪、32 人需要 5 輪、64 人需要 6 輪、128 人需要 7 輪。這樣的輪數在最理想情況下足以產生剛好一名全勝選手。如今有幾款遊戲在較高級別的賽事會在這個基準上自行加一兩輪,因此 200 人賽事的確切輪數要看是哪款遊戲。

晉級賽:單淘汰決勝階段
瑞士輪結束後,排名最前的選手晉級到稱為晉級賽的單淘汰賽程,通常是 Top 8。從這裡開始,只要輸一場就被淘汰。晉級人數取決於遊戲與參賽人數:小型賽事可能完全沒有晉級賽,直接依瑞士輪排名頒發名次,而大型賽事則會把最強的 8、16 或 32 名選手排入決勝階段。
輪空代表什麼
輪空是指某一輪你沒有被配對到對手,那一輪等於免戰。通常發生在賽場人數為奇數時,或在大型賽事開始時頒發給排名較高的選手。在大多數遊戲中,輪空在你的戰績裡算一場對戰勝。有一個值得知道的重要例外:在少數賽制中,計算打破平局數值時輪空的處理方式和一般勝場不同,這可能讓它比實際打完那一輪更好或更差。各遊戲專文會詳細說明。

打破平局:戰績相同時怎麼辦
許多選手會以相同戰績作收,例如好幾位都是四勝兩敗,因此晉級線往往落在一群積分相同的選手中間。這時就靠打破平局的數值決定誰能晉級。最常見的是對手勝率,這項數值會獎勵那些對戰賽程較硬的人:如果你打敗的人後來持續獲勝,你自己的成績看起來就更有份量。各遊戲會依序疊加好幾項打破平局的數值,通常先看你自己的對戰勝率,再看對手勝率,最後看單局層級的百分比。實際的重點是:你無法直接掌控自己的打破平局數值,所以正好卡在晉級邊緣的選手,命運全看過去對手最後打得如何。
看懂你的戰績:X-2 法則
判斷自己能否晉級的簡單方法,就是數一數你輸了幾場。在多數規模一般的 Top 8 賽事中,兩敗的戰績(常寫成 X-2)正處於邊緣:X-2 的選手有些靠打破平局晉級,有些則否。一敗通常代表你穩穩晉級,三敗通常代表出局。刻意打和以鎖定名額在某些遊戲允許、某些則不允許。用這個計算器把你剩餘的輪數和勝率換算成晉級機會的具體估計值。
決定名次排名的數學原理
最常見的首要平局決勝標準是對手勝場率(OMW%):你所有對手的平均勝率。其概念是,面對強勁對手取得的 5-2 成績,排名應優於面對弱勢對手所得的 5-2。多數系統設有下限,通常為 33%,以防某位以 0-3 落敗退賽的對手,拖累在早輪擊敗他的所有玩家的 OMW%。輪空(bye)通常完全不計入此平均值,這也是輪空的部分價值所在:它賦予你一場勝利的積分,卻不會將弱勢對手附加到你的 OMW% 中。當玩家仍然並列時,下一層標準通常是自身遊戲勝場率(GW%):在 best-of-three 中以 2-0 獲勝比 2-1 計算更高,因此即使最終贏得對局,在其中丟失遊戲局,有可能在成績邊緣時悄悄影響你的晉級排名。
這是一篇獨立的參考文章。本文與任何遊戲發行商均無從屬、背書或贊助關係。所有遊戲名稱與商標皆屬其各自擁有者所有。請務必以你所參加賽事的官方賽事規章確認現行規則。
常見問題
X-2 是什麼意思?
X-2 是指任何剛好兩敗的戰績,不論勝場數多少,例如 4-2 或 5-2。這是最常落在晉級邊緣的戰績,要靠打破平局的數值決定誰能晉級。
為什麼我和晉級的人戰績相同,卻沒能晉級?
因為打破平局的數值。當好幾位選手戰績相同時,晉級線會穿過這群人,於是用對手勝率之類的數值來排名。如果你的對手在後幾輪輸的場次比另一位選手的對手多,你的打破平局數值就比較低,因此落在線下。
我的賽事會打幾輪?
大致以參賽人數取以 2 為底的對數後向上取整來估算:8 人 3 輪、16 人 4 輪、32 人 5 輪、64 人 6 輪、128 人 7 輪。有些遊戲在較高級別會加一兩輪,所以請查你的遊戲與賽事規模對應的官方表格。
輪空到底是好是壞?
在多數遊戲中,輪空算一場免費的對戰勝,所以是有幫助的。微妙之處在打破平局:在某些賽制中,輪空會被排除在你的對手勝率之外,這可能讓它確實優於一場真正的勝利;在另一些賽制中,當你已經有敗績時它反而可能有害。各遊戲專文會逐一說明每種情況。