Makale
Magic: The Gathering turnuva yapısı: turlar, Top 8 ve eşitlik bozucular
Magic, bu hobideki en uzun süredir var olan ve en çok kopyalanan turnuva yapısına sahiptir. Bu makale tipik bir constructed veya limited etkinliğin nasıl kurulduğunu ele alıyor: İsviçre turlarının sayısı, Top 8 kesimi, her sonucun değeri ve sınırı belirleyen dört seviyeli eşitlik bozucu dizisi.
Puanlar: galibiyete 3, berabereye 1, yenilgiye 0
Magic maçları üç oyunun en iyisidir. Bir maç galibiyeti 3 puan, berabere her oyuncuya 1 puan ve yenilgi 0 puan değerindedir. Sıralamalar önce toplam maç puanına göre dizilir, dolayısıyla 4-1-1 (13 puan) skoruna sahip bir oyuncu, ikisinin de dört galibiyeti olmasına rağmen 4-2 (12 puan) skoruna sahip bir oyuncunun üstünde yer alır. Bu puan sistemi, tur sayısının ve eşitlik bozucuların üzerine kurulduğu temeldir.

Kaç tur
Magic Turnuva Kuralları, Ek E'de önerilen bir tur tablosu yayımlar ve bu, 2 tabanında logaritma kalıbını izler: 8 oyuncu 3 tur oynar, 9 ila 16 arası 4, 17 ila 32 arası 5, 33 ila 64 arası 6, 65 ila 128 arası 7 ve böyle devam eder. Amaç, tablonun anlamlı olduğu temiz bir Top 8 üretmektir, bu yüzden tur sayısı katılıma göre ayarlanır.
Top 8 kesimi
İsviçre'nin ardından en iyi sekiz oyuncu tek elemeli bir tabloya yükselir. Daha küçük etkinlikler bazen Top 4'e keser. Tablodaki yerleşim nihai İsviçre sıralamasını izler, dolayısıyla İsviçre'de birinci bitirmek en iyi eşleşmeyi ve birçok formatta oynama veya bekleme tercihini kazandırır. Top 8'den itibaren tek bir maç yenilgisi performansınızı sona erdirir.

Kasıtlı berabereler
Magic kasıtlı bereberelere izin verir. İki oyuncu maçlarını oynamadan berabere kaydetmeyi kabul edebilir, her biri 1 puan alır. İsviçre'nin sonuna doğru bu gerçek bir stratejik araçtır: bir berabere iki oyuncuyu da puan ve eşitlik bozucularla Top 8'e kilitliyorsa, bir yenilgi riskinden kaçınabilirler. Bir berabere güvenli mi, bu sıralamalara ve sınırdaki herkesin eşitlik bozucularına bağlıdır; hesaplayıcının tam olarak akıl yürütmenize yardımcı olduğu şey de budur.
Eşitlik bozucu dizisi
Oyuncular maç puanında eşit olduğunda Magic eşitliği şu sırayla bozar: rakip maç galibiyet yüzdesi, ardından oyun galibiyet yüzdesi, sonra rakip oyun galibiyet yüzdesi. Maç galibiyet yüzdesi ve oyun galibiyet yüzdesinin ikisinin de yüzde 33'lük bir tabanı vardır, böylece tek bir ezici sonuç hesabı çarpıtamaz. Öne çıkan eşitlik bozucu, zorlu bir programı ödüllendiren rakip maç galibiyet yüzdesidir, dolayısıyla aynı skordaki iki oyuncu yalnızca geçmiş rakiplerinin nasıl performans gösterdiğine göre tamamen ayrılabilir.
EventLink'teki üç katmanlı yardımcı puan sistemi
Magic: The Gathering, Swiss eşleştirmelerini yönetmek için Wizards EventLink kullanır. Maç puanları 3-1-0 ölçeğini izler: galibiyet için 3, beraberlik için 1, mağlubiyet için 0. Oyuncular aynı toplamı paylaştığında EventLink, beraberliği üç sıralı katman aracılığıyla çözer. Birincisi, Opponents' Match Win Percentage (OMWP): karşılaşılan her rakibin ortalama galibiyet oranı; herhangi bir rakibin 0-5 bitirse bile en az üçte bir olarak sayılması için 0,33 tabanıyla hesaplanır. İkincisi, Game Win Percentage (GWP): kazanılan bireysel oyunların payı. 2-0'lık bir maç galibiyeti o tur için yüzde 100 katkı sağlar; 2-1'lik bir galibiyet yaklaşık yüzde 67 katkı sağlar. Oyun kaybetmek bu nedenle sadece tur sonucundan daha fazla maliyete neden olur. Üçüncüsü, Opponents' Game Win Percentage (OGWP): tüm rakiplerin ortalama GWP'si; yalnızca önceki iki kriter eşit olduğunda başvurulur.
Kasıtlı beraberlikler ve kesim sınırı
Magic, kasıtlı beraberliğe (ID) açıkça izin verir: her iki oyuncu da oynamadan önce 0-0-3 sonucu bildirmeyi, her biri 1 maç puanı almayı kabul eder. Bölgesel Şampiyona Ön Elemesi veya büyük açık turnuvalar gibi etkinliklerde son tura girerken kesim sınırını hesaplamak pratik bir beceridir. Top 8 için eşiğin 13 maç puanı olduğu durumlarda 12 puanda duran iki oyuncu, 12'de kalmak yerine 13'e ulaşmak ve yerlerini garantilemek için ID yapabilir. Ancak beraberlik, galibiyete kıyasla GWP'nizi düşürür; OMWP'nizi artırmak yerine değişmeden bırakır. Bu nedenle eleme grubunun alt ucundaki bir ID, doğrudan kazanan oyuncularla yapılan yardımcı kriter karşılaştırmasında kesimin dışına itilmenize yol açabilir.
EventLink'te bye'ların nasıl işlendiği
Magic'te bir bye, oyuncu sayısı tek olduğunda verilir ya da önceki etkinliklerdeki yeterliliğe dayalı performansla kazanılabilir. EventLink, bir bye'ı puan amaçları doğrultusunda 2-0'lık bir maç galibiyeti olarak değerlendirir ve alıcı oyuncuya 3 maç puanı ekler. Önemli olan husus şudur: bye turunda rakip bulunmadığından OMWP paydasından tamamen çıkarılır. Bu, bye'ın program gücü hesaplamanıza yer tutucu bir kayıt eklemediği anlamına gelir. Oyuncu yalnızca galibiyeti ve maç puanlarını biriktirir; tüm OMWP hesaplamaları, rakip açısından o turun hiç gerçekleşmemiş gibi ilerler.
Bu bağımsız bir referans makalesidir. Hiçbir oyun yayıncısıyla bağlantılı, onun tarafından onaylanmış veya desteklenmiş değildir. Tüm oyun adları ve ticari markalar ilgili sahiplerine aittir. Etkinliğiniz için geçerli kuralları her zaman resmi turnuva politikasından doğrulayın.
Sıkça sorulan sorular
Magic etkinliğim için kaç tur?
Magic Turnuva Kuralları'nın Ek E'sini kullanın: 8 oyuncuya kadar 3 tur, 9 ila 16 için 4, 17 ila 32 için 5, 33 ila 64 için 6, 65 ila 128 için 7. Daha büyük etkinlikler oradan tur ekler.
Top 8'e berabere kalarak girebilir miyim?
Çoğu zaman evet. Magic kasıtlı bereberelere izin verir ve son İsviçre turunda sınırdaki oyuncular bazen bir yeri garantilemek için berabere kalır. Bu yalnızca ortaya çıkan puan ve eşitlik bozucular iki oyuncuyu da kesim çizgisinin üstünde tutarsa işe yarar, bu yüzden önce sıralamaları kontrol edin.
Magic'te ilk eşitlik bozucu nedir?
Maç puanında eşit oyuncular arasında ilk eşitlik bozucu, oynadığınız rakiplerin gücünü ölçen rakip maç galibiyet yüzdesidir. Kendi maç galibiyet yüzdeniz ise ondan önce puan düzeyinde sıralamaya karar verir.
Eşitlik bozucularda neden yüzde 33'lük bir taban var?
Her rakibin galibiyet yüzdesi yüzde 33'ten düşük olmayacak biçimde işlenir. Bu, kötü bir skorla erken çekilen bir rakibin eşitlik bozucularınızı haksız yere aşağı çekmesini engeller ve eşit oyuncular arasındaki karşılaştırmayı adil tutar.