ไม่มีการอัปโหลด, 100% ในเครื่อง, ไม่มีบัญชี

บทความ

โครงสร้างการแข่งขัน Pokémon TCG: รอบ ท็อปคัต และค่าต้านทาน

Play! Pokémon จัดอีเวนต์เกมการ์ดในรูปแบบระบบสวิสตามด้วยท็อปคัตแบบแพ้คัดออก โดยขนาดของการตัดเข้ารอบผูกกับจำนวนผู้เข้าร่วม บทความนี้อธิบายรูปแบบรอบ การขยายของท็อปคัต และเกณฑ์ตัดสินเสมอที่อิงค่าต้านทานซึ่งตัดสินเส้นบับเบิล

ชนะสองในสาม 50 นาที

รอบระบบสวิสของ Pokémon TCG เป็นการแข่งชนะสองในสามเกมโดยมีเวลาจับ 50 นาที บวกกับเทิร์นหมดเวลาจำนวนเล็กน้อย การชนะแมตช์มีค่า 3 คะแนนแมตช์ เสมอมีค่าคนละ 1 และแพ้มีค่า 0 ในการเล่นชนะสองในสาม ผู้เล่นที่แพ้เกมก่อนหน้าจะเลือกว่าใครเล่นก่อนในเกมถัดไป แทนที่จะสุ่มกันใหม่

มีกี่รอบ

จำนวนรอบเพิ่มขึ้นตามจำนวนผู้เข้าร่วมในช่วงคงที่ อีเวนต์เล็ก 4 ถึง 8 คนเล่นราว 3 รอบ; 9 ถึง 32 คนเล่น 4 ถึง 5 รอบ; 33 ถึง 64 คนเล่นราว 6 รอบ; และอีเวนต์ที่ใหญ่กว่าเพิ่มต่อจากนั้น คู่มือประกาศตารางที่แน่นอนไว้ และผู้จัดทำตามนั้นเพื่อให้รอบระบบสวิสสร้างการจัดสายที่ยุติธรรมสำหรับการตัดเข้ารอบ

ท็อปคัตตามจำนวนผู้เข้าร่วม

ขนาดของท็อปคัตแบบแพ้คัดออกขึ้นอยู่กับว่ามีผู้เล่นมาเท่าไร อีเวนต์เล็กมากอาจไม่มีการตัดเข้ารอบและตัดสินอันดับจากตารางระบบสวิส เมื่อจำนวนผู้เข้าร่วมเพิ่มขึ้น การตัดเข้ารอบจะขยายผ่าน Top 4, Top 8, Top 16 และไปจนถึง Top 32 ในอีเวนต์ที่ใหญ่ที่สุด การรู้ขนาดท็อปคัตสำหรับจำนวนผู้เข้าร่วมของคุณบอกได้ชัดว่าคุณกำลังแย่งชิงตำแหน่งในระบบสวิสกี่ที่นั่ง

บันไดท็อปคัตของ Pokémon ตามจำนวนผู้เข้าร่วม: ไม่มีคัตในงานเล็ก จากนั้น Top 4, Top 8, Top 16 จนถึง Top 32 ในงานใหญ่ที่สุด

เกณฑ์ตัดสินเสมอ: ค่าต้านทาน

Pokémon ตัดสินเสมอด้วยสิ่งที่ผู้เล่นเรียกว่าค่าต้านทาน เกณฑ์ตัดสินเสมออันแรกคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่ง ซึ่งคือสถิติชนะรวมของทุกคนที่คุณเล่นด้วย อันที่สองคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่งของคู่แข่ง ลึกลงไปอีกหนึ่งระดับ เพราะทั้งสองให้รางวัลกับตารางที่หนัก ผู้เล่นสองคนที่สถิติเท่ากันจึงอาจถูกแยกออกจากกันด้วยว่าคู่แข่งของพวกเขาทำได้ดีแค่ไหนในรอบหลังจากที่เล่นด้วยกัน

Resistance ใน Pokémon: เกณฑ์ตัดสินเสมอแรกคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่งคุณ เกณฑ์ที่สองคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่งของคู่แข่งคุณ

อ่านเส้นบับเบิล

เช่นเดียวกับเกมอื่น การแพ้สองครั้งมักทำให้คุณอยู่ที่เส้นบับเบิลของท็อปคัตในอีเวนต์ทั่วไป ซึ่งค่าต้านทานเป็นตัวตัดสินว่าใครได้ผ่านเข้ารอบ แพ้หนึ่งครั้งมักปลอดภัยและแพ้สามครั้งมักตกรอบ แต่เส้นที่แน่นอนขยับตามจำนวนผู้เข้าร่วมและขนาดของการตัดเข้ารอบ เนื่องจากคุณควบคุมค่าต้านทานไม่ได้ วิธีวางแผนที่ตรงไปตรงมาคือประเมินโอกาสของคุณจากรอบที่เหลือกับอัตราชนะที่สมจริง

Match points และ Resistance ใน TOM

Pokemon Trading Card Game ใช้ Tournament Operations Manager (TOM) เพื่อจัดการการจับคู่ Swiss ใน Regionals และ International Championships คะแนนแมตช์ใช้มาตราส่วน 3-1-0: 3 สำหรับชนะ 1 สำหรับเสมอ 0 สำหรับแพ้ เมื่อผู้เล่นมีคะแนนรวมเท่ากัน TOM ใช้ Resistance เป็น tiebreaker ชั้นแรก Resistance ใน TOM เทียบเท่ากับ Opponents' Match Win Percentage ในระบบอื่น: ค่าเฉลี่ยอัตราชนะของคู่ต่อสู้ทุกคนที่เผชิญ Pokemon บังคับใช้ค่าต่ำสุดที่ 0.25 ซึ่งหมายความว่าคู่ต่อสู้ที่ออกด้วยผลงาน 0-4 คำนวณที่ 25 เปอร์เซ็นต์แทนที่จะเป็นศูนย์ tiebreaker ชั้นที่สองคือ Opponents' Opponents' Resistance ซึ่งเป็นค่าเฉลี่ย Resistance ของคู่ต่อสู้กลุ่มเดียวกัน Pokemon ไม่ใช้ Game Win Percentage ดังนั้นระยะห่างของการชนะ (2-0 เทียบกับ 2-1) ไม่มีน้ำหนักในอันดับ

รูปแบบการตัดสาย top cut ที่ไม่สมมาตรและโครงสร้าง Day 2

ใน Pokemon Regional Championships ขนาดใหญ่ เกณฑ์การผ่านเข้า Day 2 ไม่ใช่ขนาด bracket ที่ตายตัวเช่น Top 32 หรือ Top 64 แต่ผู้เล่นทั้งหมดที่ถึงคะแนนแมตช์ที่กำหนด ซึ่งโดยทั่วไปสอดคล้องกับผลงาน 6-2-1 หรือ X-2 จะผ่านต่อ ผลงานที่ต้องการอาจเปลี่ยนแปลงได้ขึ้นอยู่กับผู้เข้าร่วมทั้งหมดและวิธีที่อันดับตกลง ดังนั้นขนาดของสนาม Day 2 จึงแตกต่างกันในแต่ละงาน เมื่อเข้า Day 2 ผู้เล่นจะเล่นรอบ Swiss เพิ่มเติมก่อนตัดสุดท้ายเหลือ Top 8 bracket โครงสร้างนี้หมายความว่าการแพ้สามครั้งใน Day 1 จะจบทัวร์นาเมนต์ของผู้เล่นโดยไม่คำนึงถึง tiebreaker เนื่องจาก point threshold กลายเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้

Championship Points และระบบ Kicker

ผู้เล่นแข่งขันในงาน Pokemon เพื่อสะสม Championship Points (CP) เพื่อผ่านการคัดเลือกสำหรับ World Championships จำนวน CP ที่แจกในงาน Regional และระยะห่างของอันดับที่ได้รับ CP จะปรับตามผู้เข้าร่วมผ่านระบบ Kicker งาน Regional ที่ต่ำกว่าเกณฑ์ผู้เข้าร่วมที่กำหนดจ่าย CP ลงถึงตำแหน่งที่จบที่กำหนด เมื่อผู้เข้าร่วมข้ามเกณฑ์สูงกว่า Kicker จะเปิดใช้งานและ CP จ่ายให้กับส่วนที่ใหญ่กว่าของสนาม ในทางปฏิบัติ การจบที่ดีในงานที่มีผู้เข้าร่วมมากสามารถให้ CP ที่มีนัยสำคัญแม้สำหรับผู้เล่นที่อยู่นอก Top 8 ในขณะที่ตำแหน่งที่จบเดียวกันในงานเล็กอาจไม่ได้เลย การติดตามเกณฑ์ Kicker เป็นส่วนทั่วไปของการวางแผนวงจรการแข่งขัน

นี่เป็นบทความอ้างอิงอิสระ ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้อง ไม่ได้รับการรับรอง และไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์เกมรายใด ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าทั้งหมดเป็นของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง ควรยืนยันกฎปัจจุบันกับนโยบายการแข่งขันอย่างเป็นทางการของอีเวนต์ของคุณเสมอ

คำถามที่พบบ่อย

รอบ Pokémon TCG ยาวแค่ไหน

รอบระบบสวิสเป็นการแข่งชนะสองในสามเกมโดยมีเวลาจับ 50 นาที ตามด้วยจำนวนเทิร์นหมดเวลาที่กำหนดเพื่อจบเกมปัจจุบัน ผู้แพ้ของแต่ละเกมจะเลือกว่าใครเล่นก่อนในเกมถัดไป

ท็อปคัตขนาดเท่าไร

ขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม การตัดเข้ารอบมีตั้งแต่ไม่มีการตัดในอีเวนต์เล็กมาก ไปจนถึง Top 4, Top 8, Top 16 และ Top 32 ในอีเวนต์ที่ใหญ่ที่สุด คู่มือระบุเกณฑ์สำหรับขนาดการตัดแต่ละแบบไว้

ค่าต้านทานใน Pokémon คืออะไร

ค่าต้านทานคือเกณฑ์ตัดสินเสมอที่อิงสถิติของคู่แข่งของคุณ ค่าหลักคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่ง และค่ารองคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่งของคู่แข่ง ค่าต้านทานที่สูงกว่าหมายความว่าคุณเจอตารางที่หนักกว่า ซึ่งจัดอันดับคุณเหนือผู้เล่นที่เสมอกันแต่ไม่ได้เจอตารางหนัก

ฉันควบคุมเกณฑ์ตัดสินเสมอได้ไหม

ไม่ได้โดยตรง ค่าต้านทานของคุณขึ้นอยู่กับว่าคู่แข่งที่คุณเล่นไปแล้วทำได้อย่างไรในรอบหลัง ซึ่งอยู่นอกเหนือการควบคุมของคุณ สิ่งเดียวที่คุณควบคุมได้คือการชนะแมตช์ของตัวเอง ดังนั้นจงมุ่งเลี่ยงเส้นบับเบิลให้ได้ทั้งหมด