ไม่มีการอัปโหลด, 100% ในเครื่อง, ไม่มีบัญชี

บทความ

การแข่งขัน TCG ระบบสวิสทำงานอย่างไร: รอบ ท็อปคัต บาย และเกณฑ์ตัดสินเสมอ

เกมการ์ดเกือบทุกเกมจัดอีเวนต์ในรูปแบบเดียวกัน คือเล่นรอบระบบสวิสเพื่อจัดอันดับผู้เล่นก่อน แล้วจึงเข้าสู่ท็อปคัตแบบแพ้คัดออก บทความนี้อธิบายว่าการจับคู่ จำนวนรอบ บาย และเกณฑ์ตัดสินเสมอประสานกันอย่างไร เพื่อให้คุณอ่านตารางอันดับและรู้ว่าสถิติแต่ละแบบมีค่าแค่ไหน

การจับคู่ระบบสวิสคืออะไร

ในการแข่งขันระบบสวิส ไม่มีใครถูกคัดออกระหว่างรอบแบ่งกลุ่ม ผู้เล่นทุกคนเล่นจำนวนรอบที่กำหนดตายตัว และในแต่ละรอบคุณจะถูกจับคู่กับคนที่มีสถิติเท่ากันเท่าที่จะเป็นไปได้ ถ้าชนะคุณจะขยับขึ้นไปอยู่ในกลุ่มที่ยากขึ้น ถ้าแพ้คุณจะเจอผู้เล่นที่ระดับใกล้เคียงกับตัวเอง เพราะสนามจัดเรียงตัวเองตามผลการแข่ง อีเวนต์ระบบสวิสจึงจัดอันดับผู้เล่นจำนวนมากได้อย่างยุติธรรมโดยไม่ต้องให้ทุกคนเจอกันหมด ซึ่งจะใช้เวลานานเกินไป

การแข่งขันมีกี่รอบ

จำนวนรอบขึ้นอยู่กับจำนวนผู้เข้าร่วม หลักคิดคลาสสิกคือลอการิทึมฐาน 2 ของจำนวนผู้เล่นปัดขึ้น ดังนั้น 8 คนต้องเล่น 3 รอบ, 16 คนเล่น 4 รอบ, 32 คนเล่น 5 รอบ, 64 คนเล่น 6 รอบ และ 128 คนเล่น 7 รอบ นั่นเพียงพอให้มีผู้เล่นไร้พ่ายเหลือเพียงคนเดียวในกรณีที่ดีที่สุด หลายเกมในปัจจุบันประกาศตารางของตัวเองที่เพิ่มอีกหนึ่งหรือสองรอบจากเส้นฐานนี้ในระดับการแข่งที่สูงขึ้น ดังนั้นจำนวนที่แน่นอนสำหรับอีเวนต์ 200 คนจึงขึ้นอยู่กับเกม

เครื่องคำนวณการแข่งขันแสดงโครงสร้างของอีเวนต์ระบบสวิส: จำนวนรอบและขนาดท็อปคัตสำหรับจำนวนผู้เล่นที่กำหนด

ท็อปคัต: รอบเพลย์ออฟแบบแพ้คัดออก

หลังจากรอบระบบสวิส ผู้เล่นอันดับสูงสุดจะผ่านเข้าสู่สายแบบแพ้คัดออกที่เรียกว่าท็อปคัต ซึ่งมักเป็น Top 8 จากจุดนั้นเป็นต้นไป แพ้แมตช์เดียวก็ตกรอบทันที ขนาดของการตัดเข้ารอบขึ้นอยู่กับเกมและจำนวนผู้เข้าร่วม อีเวนต์เล็กอาจไม่มีท็อปคัตเลยและตัดสินอันดับจากตารางระบบสวิสโดยตรง ส่วนอีเวนต์ใหญ่จะคัดผู้เล่นที่ดีที่สุด 8, 16 หรือ 32 คนเข้าสู่รอบเพลย์ออฟ

บายหมายความว่าอย่างไร

บายคือรอบฟรีที่คุณไม่ถูกจับคู่กับคู่แข่ง โดยทั่วไปเกิดขึ้นเมื่อสนามมีจำนวนผู้เล่นเป็นเลขคี่ หรือมอบให้ผู้เล่นอันดับสูงเมื่อเริ่มอีเวนต์ใหญ่ ในเกมส่วนใหญ่บายนับเป็นการชนะแมตช์ในสถิติของคุณ มีข้อยกเว้นสำคัญหนึ่งข้อที่ควรรู้ไว้ คือในบางระบบบายถูกจัดการต่างจากการชนะปกติเมื่อคำนวณเกณฑ์ตัดสินเสมอ ซึ่งอาจทำให้ดีกว่าหรือแย่กว่าการเล่นรอบนั้นจริง บทความแยกรายเกมครอบคลุมเรื่องนี้

เครื่องคำนวณการแข่งขันแสดงการประมาณโอกาสที่จะเข้าถึงท็อปคัตจากสถิติปัจจุบัน

เกณฑ์ตัดสินเสมอ: เมื่อสถิติเท่ากัน

ผู้เล่นจำนวนมากจบด้วยสถิติเดียวกัน เช่น หลายคนได้สี่ชนะสองแพ้ ดังนั้นเส้นตัดเข้ารอบจึงตกอยู่กลางกลุ่มที่มีคะแนนเท่ากัน เกณฑ์ตัดสินเสมอจะตัดสินว่าใครได้เข้า เกณฑ์ที่พบบ่อยที่สุดคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่ง ซึ่งให้รางวัลกับการที่คุณเจอตารางที่หนักกว่า ถ้าคนที่คุณเอาชนะยังชนะต่อไปเรื่อย ผลของคุณก็จะดูแข็งแกร่งขึ้น เกมต่าง ๆ เรียงเกณฑ์ตัดสินเสมอหลายชั้นตามลำดับ โดยทั่วไปคือเปอร์เซ็นต์ชนะแมตช์ของตัวคุณเองก่อน แล้วจึงเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่ง แล้วจึงเปอร์เซ็นต์ในระดับเกม สิ่งที่นำไปใช้ได้จริงคือคุณไม่ได้ควบคุมเกณฑ์ตัดสินเสมอของตัวเองโดยตรง ดังนั้นผู้เล่นที่อยู่ตรงเส้นบับเบิลจึงต้องขึ้นอยู่กับว่าคู่แข่งในอดีตจบลงอย่างไร

อ่านสถิติของคุณ: กฎ X-2

วิธีง่าย ๆ ในการประเมินว่าคุณจะเข้ารอบหรือไม่คือนับจำนวนแพ้ของคุณ ในอีเวนต์ Top 8 ส่วนใหญ่ที่มีขนาดทั่วไป สถิติที่แพ้สองครั้ง (มักเขียนว่า X-2) อยู่ที่เส้นบับเบิล ผู้เล่นบางคนที่ X-2 เข้ารอบได้ด้วยเกณฑ์ตัดสินเสมอ บางคนก็ไม่ได้ แพ้หนึ่งครั้งมักหมายความว่าคุณเข้ารอบอย่างปลอดภัย และแพ้สามครั้งมักหมายความว่าคุณตกรอบ การจงใจเสมอเพื่อล็อกที่นั่งทำได้ในบางเกมและทำไม่ได้ในบางเกม ใช้เครื่องคำนวณเพื่อแปลงรอบที่เหลือกับความน่าจะเป็นที่จะชนะให้เป็นการประมาณโอกาสของคุณอย่างเป็นรูปธรรม

คณิตศาสตร์เบื้องหลังการคำนวณคะแนนเสมอ

ตัวชี้วัดแรกที่ใช้ตัดสินเมื่อคะแนนเท่ากันที่พบบ่อยที่สุดคือเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่ต่อสู้ (OMW%): ค่าเฉลี่ยอัตราชนะของทุกคนที่คุณเคยเจอ แนวคิดคือผู้เล่นที่ได้ 5-2 จากการเจอคู่ต่อสู้ที่แข็งแกร่งควรได้อันดับสูงกว่าผู้เล่นที่ได้ 5-2 จากการเจอคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอ ระบบส่วนใหญ่กำหนดค่าขั้นต่ำ มักอยู่ที่ 33% เพื่อไม่ให้คู่ต่อสู้คนเดียวที่ถอนตัวด้วยสถิติ 0-3 ลากคะแนนตัวชี้วัดของทุกคนที่เคยชนะพวกเขาในรอบแรกลงด้วย โดยปกติแล้ว bye จะไม่ถูกนำมาคำนวณในค่าเฉลี่ยนี้เลย ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้มันมีคุณค่า: คุณได้คะแนนเท่ากับชนะโดยไม่มีคู่ต่อสู้ที่อ่อนแอมาดึง OMW% ของคุณลง เมื่อผู้เล่นยังคงเสมอกัน ชั้นถัดไปมักเป็นเปอร์เซ็นต์ชนะในเกม (GW%): การชนะ best-of-three ด้วยผล 2-0 นับได้มากกว่า 2-1 ดังนั้นการเสียเกมในแมตช์ที่คุณยังชนะอยู่อาจทำให้คุณพลาดการผ่านรอบได้อย่างเงียบ ๆ

นี่เป็นบทความอ้างอิงอิสระ ไม่ได้มีส่วนเกี่ยวข้อง ไม่ได้รับการรับรอง และไม่ได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดพิมพ์เกมรายใด ชื่อเกมและเครื่องหมายการค้าทั้งหมดเป็นของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง ควรยืนยันกฎปัจจุบันกับนโยบายการแข่งขันอย่างเป็นทางการของอีเวนต์ของคุณเสมอ

คำถามที่พบบ่อย

X-2 หมายความว่าอย่างไร

X-2 เป็นคำย่อของสถิติใด ๆ ที่แพ้พอดีสองครั้ง โดยไม่คำนึงถึงจำนวนชนะ เช่น 4-2 หรือ 5-2 มันเป็นสถิติที่มักตกอยู่ที่เส้นบับเบิลของท็อปคัตมากที่สุด ซึ่งเกณฑ์ตัดสินเสมอจะเป็นตัวกำหนดว่าใครได้ผ่านเข้ารอบ

ทำไมฉันถึงพลาดการเข้ารอบทั้งที่มีสถิติเท่ากับคนที่เข้ารอบได้

เพราะเกณฑ์ตัดสินเสมอ เมื่อผู้เล่นหลายคนมีสถิติเท่ากัน เส้นตัดเข้ารอบจะลากผ่านกลุ่มนั้น และเกณฑ์ตัดสินเสมอ เช่น เปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่ง จะจัดอันดับพวกเขา ถ้าคู่แข่งของคุณแพ้รอบหลัง ๆ มากกว่าคู่แข่งของอีกคน เกณฑ์ตัดสินเสมอของคุณก็จะต่ำกว่าและคุณตกลงไปอยู่ใต้เส้น

อีเวนต์ของฉันจะมีกี่รอบ

ให้คิดคร่าว ๆ เป็นลอการิทึมฐาน 2 ของจำนวนผู้เข้าร่วมปัดขึ้น: 3 รอบสำหรับ 8 คน, 4 รอบสำหรับ 16 คน, 5 รอบสำหรับ 32 คน, 6 รอบสำหรับ 64 คน, 7 รอบสำหรับ 128 คน บางเกมเพิ่มอีกหนึ่งหรือสองรอบในระดับที่สูงขึ้น ดังนั้นให้ตรวจตารางอย่างเป็นทางการสำหรับเกมและขนาดอีเวนต์ของคุณ

บายดีหรือไม่ดี

ในเกมส่วนใหญ่บายนับเป็นการชนะแมตช์ฟรี จึงเป็นผลดี ความละเอียดอ่อนอยู่ที่เกณฑ์ตัดสินเสมอ ในบางระบบบายถูกตัดออกจากเปอร์เซ็นต์ชนะของคู่แข่ง ซึ่งอาจทำให้ดีกว่าการชนะจริงอย่างชัดเจน ในขณะที่บางระบบมันอาจส่งผลเสียเมื่อคุณมีแพ้อยู่แล้ว บทความแยกรายเกมอธิบายแต่ละกรณีไว้ชัดเจน