アップロードなし, 100%ローカル, アカウントなし

記事

Flesh and Bloodの大会構成:スイス、Top 8、そしてなぜ不戦勝が不利になりうるのか

Legend Story StudiosによるFlesh and Bloodは、スイスのあとTop 8を行いますが、そのタイブレーカーの計算にはプレイヤーが引っかかりやすいひねりがあります。いったん負けを抱えると、不戦勝が引き分けよりも順位にとって不利になりうるのです。この記事ではその理由を説明します。

1本勝負のスイス

Flesh and Bloodのスイスラウンドは1本勝負です。勝ちは1点を得て、引き分けは両プレイヤーとも何も得られず、負けも何も得られません。順位はまず勝ち数で並べられます。各ラウンドが1ゲームであるため、その日はテンポよく進み、きれいな成績は1ゲームずつ積み上げられます。

ラウンド数

ラウンド数は大会ルールおよびポリシーに基づき参加人数とともに増えます。8人までのイベントはおよそ3ラウンド、その数は区分を上がっていき、中規模のイベントは5から7ラウンド、最大規模のイベントは2桁に達します。テーブルは、スイスステージが公平なTop 8を生み出すように設定されています。

フレッシュ・アンド・ブラッドの回戦数:8人まででおよそ3回戦、中規模で5~7回戦、最大規模の大会では2桁

Top 8カット

スイスの後、上位8人がシングルエリミネーションのブラケットに進みます。シードは最終順位に従うため、スイスの順位が高いほど良いブラケットの位置を得られます。Top 8以降は、いつものシングルエリミネーションどおり、勝つか帰るかのイベントになります。

マッチ敗北率のタイブレーカー

Flesh and Bloodの鍵となるタイブレーカーはマッチ敗北率で、これは自分のマッチのうち負けだった割合の平均です。数値が低いほど良いものです。引き分けは負けではなかったプレイしたラウンドとして数えられるので、平均敗北率を下げます。対照的に不戦勝は、まったくプレイしなかったラウンドとして扱われるため、分母から取り除かれます。すでに負けを1つ抱えていると、負けではないラウンドを成績から取り除くことは敗北率を押し上げる方向に働きます。これが、不戦勝が引き分けより順位で不利になりうる理由です。

フレッシュ・アンド・ブラッドで不戦勝が引き分けより順位が下がる理由:不戦勝は4回戦中1敗として扱われ25パーセント、対して5回戦消化なら20パーセント

それが実際に意味すること

無敗なら、平均する対象の負けがないので不戦勝は無害です。1敗を拾った瞬間、不戦勝はタイブレーカーの助けにならなくなり、引き分けのほうがやさしかったことになります。めったに選べるものではありませんが、このルールを理解すれば、似た成績の2人がなぜ異なるシードになりうるのか、そしてFlesh and Bloodのボーダーがなぜ単純により少なく負けることを評価するのかが説明できます。

GEMにおけるタイブレーカーの計算

Flesh and Bloodのトーナメントは、Legend Story Studiosの公式ソフトウェアであるGEM(Game Event Manager)を通じて運営されます。Classic Constructedは50分のベストオブワン形式のため、マッチポイントはバイナリです。勝ちで1ポイント、負けまたは引き分けで0ポイントです。プレイヤーが同じポイント合計を共有する場合、GEMは2段階でタイを解決します。第一は、Opponents' Match Win Percentage(OMWP):対戦した全対戦相手の平均勝率で、苦戦中の対戦相手によってスケジュール強度が3分の1以下に引き下げられないよう、下限値は0.33に設定されています。第二は、Opponents' Opponents' Match Win Percentage(OOMWP):同じ対戦相手のOMWPの平均値で、ブラケットの深さを測定します。FaBでは1試合形式のためGame Win Percentageは意味を持ちません。引き分けはまれですが、負けと同じ結果(0ポイント)になります。

Eloレーティングとシーディング

ほとんどのトレーディングカードゲームと異なり、Flesh and Bloodはすべてのプレイヤーの継続的なEloレーティングを公開しており、XP(通算)、90日間、現シーズンの3つのウィンドウにわたって追跡されます。EloはSwissのタイブレーカーには使用されませんが、Pro TourやNational Championshipsなどの主要イベントでの初期シーディングとペアダウンを決定します。上位シードのプレイヤーは序盤のラウンドで上位ランクの対戦相手と対戦します。それらのマッチに勝つと対戦相手がすでに強い記録を持つためOMWPが大幅に上昇します。これにより高Eloプレイヤーはトップカットのバブルにおいて構造的な優位性を持ちます。同じマッチポイント合計の2人のプレイヤーを分けるOMWPの差が百分率の小数点以下になることもあります。

Byeとプロクエストの価値

Flesh and BloodのByeはプロクエストシーズンを通じて、または相当量のLifetime XPを獲得することで付与されます。GEMでは、Byeは勝ち(1ポイント)としてカウントされますが、OMWP計算に対戦相手を貢献しません。Byeラウンドは分母から完全に除外されるため、弱い記録を持つダミーの対戦相手がスケジュール強度に追加されることはありません。実際には、CallingやNational ChampionshipでのDay 1 Byeは、クリーンな1-0の記録でラウンド2に入り、OMWPの分母が実際の競争的な対戦相手のみから構成されることを意味します。トップカットのラインが百分率の小数点以下の差で決まる大規模なイベントでは、そのクリーンな出発点が最終順位に影響することがあります。

本記事は独立した参考記事です。いかなるゲームパブリッシャーとも提携、承認、スポンサー関係はありません。すべてのゲーム名および商標は、それぞれの権利者に帰属します。出場するイベントの最新ルールは、必ず公式の大会ポリシーで確認してください。

よくある質問

Flesh and Bloodで不戦勝は良いものですか?

無敗のときに限ります。不戦勝はプレイしなかったラウンドとして扱われるため、負けがないときはマッチ敗北率のタイブレーカーに手を付けません。いったん負けがあると、その取り除かれたラウンドのせいで、引き分けていた場合よりも敗北率がわずかに悪くなります。

ここではなぜ引き分けが不戦勝より有利なのですか?

引き分けは負けではなかったプレイしたラウンドなので、平均敗北率を下げます。不戦勝は集計から完全に取り除かれるため、率を下げることができず、すでに負けが成績にあると実質的に率を上げてしまいます。これがマッチ敗北率のタイブレーカーの妙な点です。

主なタイブレーカーは何ですか?

マッチ敗北率で、自分のマッチのうち負けだった割合の平均であり、低いほど良いものです。これは安定感を評価します。平均して最も少なく負けたプレイヤーが、勝ち数で並んだプレイヤーの中で上に順位付けされます。

カットの規模はどのくらいですか?

標準のプレーオフは、スイスラウンドのあとのシングルエリミネーションTop 8で、最終順位によってシードされます。