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ポケモンカードゲームの大会構成:ラウンド、トップカット、抵抗値

Play! Pokémonはトレーディングカードゲームのイベントを、スイスドローのあとシングルエリミネーションのトップカットという形で運営し、カットの規模は参加人数に連動します。この記事では、ラウンドのフォーマット、カットの拡大の仕方、そしてボーダーを決める抵抗値ベースのタイブレーカーを説明します。

3本勝負、50分

ポケモンカードゲームのスイスラウンドは、50分のタイマーに少数の時間切れターンを加えた3本勝負です。マッチ勝利は3マッチポイント、引き分けは各1点、負けは0点です。3本勝負では、前のゲームに負けたプレイヤーが次のゲームの先攻後攻を選びます。再び決め直すわけではありません。

ラウンド数

ラウンド数は決められた区分で参加人数とともに増えます。4から8人の小規模イベントはおよそ3ラウンド、9から32人は4から5ラウンド、33から64人は6前後で、それより大きいイベントはそこからさらに追加します。ハンドブックが正確なテーブルを公開しており、主催者はそれに従うので、スイスステージはカットに向けて公平なシードを生み出します。

参加人数に応じたトップカット

シングルエリミネーションのトップカットの規模は、何人が集まるかによって決まります。ごく小規模なイベントではカットがなく、スイスの順位から順位を付与することもあります。参加人数が増えるにつれて、カットはTop 4、Top 8、Top 16と大きくなり、最大規模ではTop 32まで広がります。自分の参加人数でのカット規模を知れば、いくつのスイス枠を争っているのかが正確にわかります。

参加者数によるポケモンのトップカットの段階:小規模大会はカットなし、その後Top4、Top8、Top16、最大でTop32

タイブレーカー:抵抗値

ポケモンはプレイヤーが抵抗値と呼ぶものでタイを処理します。最初のタイブレーカーはあなたの対戦相手勝率、つまり対戦した全員を合わせた勝ち成績です。2つ目はあなたの対戦相手の対戦相手勝率で、1段階深いものです。どちらも厳しい組み合わせを評価するため、同じ成績の2人が、自分たちと対戦したあとに相手がどれだけ勝ったかだけで分けられることもあります。

ポケモンのレジスタンス:第1タイブレーカーは対戦相手の勝率、第2は対戦相手の対戦相手の勝率

ボーダーの読み方

他のゲームと同じく、典型的なイベントでは2敗でたいていトップカットのボーダー上に立ち、そこで抵抗値が通過者を決めます。1敗ならたいてい安全、3敗ならたいてい敗退ですが、正確なラインは参加人数とカット規模で動きます。自分の抵抗値はコントロールできないので、誠実な計画の立て方は、残りのラウンド数と現実的な勝率から自分の見込みを推定することです。

TOMにおけるマッチポイントとレジスタンス

ポケモントレーディングカードゲームはRegionalsやInternational ChampionshipsでのSwissペアリングの運営にTournament Operations Manager(TOM)を使用します。マッチポイントは3-1-0スケールに従います。勝ちで3ポイント、引き分けで1ポイント、負けで0ポイントです。プレイヤーが同じ合計を共有する場合、TOMは最初のタイブレーカーとしてResistanceを適用します。TOMのResistanceは他のシステムのOpponents' Match Win Percentageと同等です。対戦した全対戦相手の平均勝率です。ポケモンは下限値0.25を適用しており、0-4の記録でドロップした対戦相手はゼロではなく25%で計算されます。第二のタイブレーカーはOpponents' Opponents' Resistance、同じ対戦相手のResistanceの平均値です。ポケモンはGame Win Percentageを使用しないため、マッチの勝利差(2-0対2-1)はスタンディングで重みを持ちません。

非対称トップカットとDay 2の構造

大規模なポケモンRegional Championshipsでは、Day 2への進出閾値はTop 32やTop 64などの固定ブラケットサイズではありません。代わりに、特定のマッチポイント合計(通常6-2-1またはX-2の記録に相当)に到達したすべてのプレイヤーが進出します。必要な正確な記録は総参加者数とスタンディングの状況によって変わるため、Day 2フィールドの規模はイベントによって異なります。Day 2では、プレイヤーはTop 8ブラケットへの最終カット前に追加のSwissラウンドを行います。この構造は、Day 1で3敗するとタイブレーカーに関わらずプレイヤーのトーナメントが終了することを意味します。ポイント閾値が到達不可能になるからです。

Championship PointsとKickerシステム

プレイヤーはポケモンイベントに参加してChampionship Points(CP)を積み重ね、World Championshipsへの資格を得ます。RegionalでのCPの配布数と、スタンディングのどの順位まで支払われるかは、Kickerシステムによって参加者数に応じてスケールします。特定の参加者数閾値を下回るRegionalは、特定の最終順位までCPを支払います。参加者数がより高い閾値を超えると、Kickerが作動し、フィールドのより多くの部分にCPが支払われます。実際には、参加者数の多いイベントでの好成績は、Top 8外のプレイヤーでも相当量のCPをもたらす可能性があり、一方で参加者数の少ないイベントでの同じ最終順位はCPをもたらさないことがあります。Kickerの閾値を把握することは、競技サーキット計画の一般的な要素です。

本記事は独立した参考記事です。いかなるゲームパブリッシャーとも提携、承認、スポンサー関係はありません。すべてのゲーム名および商標は、それぞれの権利者に帰属します。出場するイベントの最新ルールは、必ず公式の大会ポリシーで確認してください。

よくある質問

ポケモンカードゲームの1ラウンドはどのくらいの長さですか?

スイスラウンドは50分タイマー付きの3本勝負で、そのあと現在のゲームを終わらせるための決められた数の時間切れターンが続きます。各ゲームの敗者が次のゲームの先攻を選びます。

トップカットの規模はどのくらいですか?

参加人数によります。ごく小規模なイベントのカットなしから、Top 4、Top 8、Top 16、最大規模でのTop 32まで幅があります。ハンドブックが各カット規模のしきい値を一覧にしています。

ポケモンの抵抗値とは何ですか?

抵抗値は、自分の対戦相手の成績に基づくタイブレーカーです。主たる値は対戦相手勝率、副次的な値は対戦相手の対戦相手勝率です。抵抗値が高いほど厳しい組み合わせを戦ったことを意味し、それがなかった同成績のプレイヤーより上に順位付けされます。

自分のタイブレーカーをコントロールできますか?

直接はできません。あなたの抵抗値は、すでに対戦した相手が後のラウンドでどう戦うかに左右され、それは自分の手の届かないところにあります。コントロールできるのは自分のマッチに勝つことだけなので、そもそもボーダーを避けることを目指しましょう。