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Estructura de torneos del JCC de Pokémon: rondas, corte y resistencia
Play! Pokémon organiza sus eventos del juego de cartas coleccionables como una fase suiza seguida de un corte de eliminación directa, con el tamaño del corte ligado a la asistencia. Este artículo explica el formato de ronda, cómo escala el corte y los desempates basados en la resistencia que deciden la burbuja.
Al mejor de tres, 50 minutos
Las rondas suizas del JCC de Pokémon son al mejor de tres juegos con un cronómetro de 50 minutos más un pequeño número de turnos de fin de tiempo. Una victoria de partida vale 3 puntos de partida, un empate vale 1 para cada uno y una derrota vale 0. En el juego al mejor de tres, el jugador que perdió la partida anterior elige quién empieza en la siguiente, en lugar de volver a sortearlo.
Cuántas rondas
El número de rondas crece con la asistencia en tramos fijos. Los eventos pequeños de 4 a 8 jugadores disputan unas 3 rondas; de 9 a 32 jugadores disputan de 4 a 5 rondas; de 33 a 64 disputan alrededor de 6; y los eventos más grandes añaden más a partir de ahí. El manual publica la tabla exacta, y los organizadores la siguen para que la fase suiza produzca una siembra justa para el corte.
El corte según la asistencia
El tamaño del corte de eliminación directa depende de cuántos jugadores se presenten. Un evento muy pequeño puede no tener corte y otorgar las posiciones desde la clasificación suiza. A medida que sube la asistencia, el corte crece pasando por Top 4, Top 8, Top 16 y hasta Top 32 en los eventos más grandes. Conocer el tamaño del corte para tu asistencia te dice exactamente cuántas plazas de la suiza estás disputando.

Desempates: la resistencia
Pokémon rompe los empates con lo que los jugadores llaman resistencia. El primer desempate es el porcentaje de victorias de tus rivales, el registro combinado de victorias de todos contra los que jugaste. El segundo es el porcentaje de victorias de los rivales de tus rivales, un nivel más profundo. Como ambos recompensan un calendario duro, dos jugadores con el mismo registro pueden separarse únicamente por lo bien que les fue a sus rivales en las rondas posteriores a su enfrentamiento.

Leer la burbuja
Como en otros juegos, dos derrotas suelen ponerte en la burbuja del corte en un evento típico, donde la resistencia decide quién avanza. Una derrota suele ser segura y tres suelen dejarte fuera, pero la línea exacta se mueve con la asistencia y el tamaño del corte. Como no puedes controlar tu resistencia, la forma honesta de planificar es estimar tus opciones a partir de tus rondas restantes y un porcentaje de victorias realista.
Puntos de ronda y Resistencia en TOM
El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon usa Tournament Operations Manager (TOM) para gestionar los emparejamientos Swiss en Regionales y Campeonatos Internacionales. Los puntos de ronda siguen una escala 3-1-0: 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota. Cuando los jugadores comparten el mismo total, TOM aplica la Resistencia como primer desempate. La Resistencia en TOM equivale al Porcentaje de Victorias de Rivales de otros sistemas: la tasa media de victorias de todos los rivales enfrentados. Pokémon aplica un suelo de 0,25, lo que significa que un rival que abandona con un registro de 0-4 se calcula al 25% en lugar de cero. El segundo desempate es la Resistencia de Rivales de Rivales, la Resistencia media de esos mismos rivales. Pokémon no usa el Porcentaje de Victorias en Partidas, por lo que el margen de una victoria (2-0 frente a 2-1) no tiene peso en la clasificación.
Cortes al Top asimétricos y estructura del Día 2
En los grandes Campeonatos Regionales de Pokémon, el umbral de avance al Día 2 no es un tamaño de bracket fijo como Top 32 o Top 64. En su lugar, avanzan todos los jugadores que alcanzan un total de puntos específico, que suele corresponder a un registro de 6-2-1 o X-2. El registro exacto requerido puede variar según la asistencia total y cómo quedan las clasificaciones, por lo que el campo del Día 2 varía en tamaño de un evento a otro. Una vez en el Día 2, los jugadores completan rondas Swiss adicionales antes del corte final al bracket del Top 8. Esta estructura significa que acumular tres derrotas en el Día 1 elimina al jugador del torneo independientemente de los desempates, ya que el umbral de puntos se vuelve inalcanzable.
Championship Points y el sistema Kicker
Los jugadores compiten en los eventos de Pokémon para acumular Championship Points (CP) de cara a la clasificación al Campeonato del Mundo. La cantidad de CP distribuidos en un Regional, y hasta qué posición de la clasificación se pagan, escala con la asistencia a través de un sistema Kicker. Un Regional por debajo de un cierto umbral de asistencia paga CP hasta una posición final determinada; una vez que la asistencia supera un umbral más alto, el Kicker se activa y los CP se pagan a una mayor proporción del campo. En términos prácticos, una buena actuación en un evento con mucha asistencia puede generar CP significativos incluso para jugadores fuera del Top 8, mientras que la misma posición en un evento más pequeño puede no otorgar ninguno. Hacer seguimiento de los umbrales del Kicker es una parte habitual de la planificación en el circuito competitivo.
Este es un artículo de referencia independiente. No está afiliado, respaldado ni patrocinado por ningún editor de juegos. Todos los nombres de juegos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. Confirma siempre las reglas vigentes con la política oficial de torneos de tu evento.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto dura una ronda del JCC de Pokémon?
Las rondas suizas son al mejor de tres juegos con un cronómetro de 50 minutos, seguidas de un número fijo de turnos de fin de tiempo para terminar la partida en curso. El perdedor de cada partida elige quién empieza en la siguiente.
¿De qué tamaño es el corte?
Depende de la asistencia. Los cortes van desde no haber corte en eventos muy pequeños hasta Top 4, Top 8, Top 16 y Top 32 en los más grandes. El manual indica los umbrales para cada tamaño de corte.
¿Qué es la resistencia en Pokémon?
La resistencia es el desempate basado en los registros de tus rivales. El valor principal es el porcentaje de victorias de los rivales, y el secundario es el porcentaje de victorias de los rivales de tus rivales. Una resistencia más alta significa que te enfrentaste a un calendario más duro, lo que te clasifica por encima de los jugadores empatados que no lo hicieron.
¿Puedo controlar mis desempates?
No directamente. Tu resistencia depende de cómo rindan en rondas posteriores los rivales contra los que ya jugaste, lo cual escapa a tu control. Lo único que controlas es ganar tus propias partidas, así que procura evitar la burbuja por completo.